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Kick9执行总裁王勇为手机游戏全球化搭桥修路

发布时间:2020-02-11 07:42:50 阅读: 来源:袖扣厂家

3月19日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于17日在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的世界移动游戏开发者大会分论坛上,Kick 9 执行总裁王勇带来了为手机游戏全球化搭桥修路的精彩演讲。他认为目前手游出海大概会有这样的一个特性,一般会先从台港澳开始,然后进入东南亚,以及韩国市场,最后再进军更加高端和先进的美国市场和日本市场。大家知道其实去年东南亚,还有台港澳的整个用户获取成本,包括韩国的获取成本急速的提升,最主要的原因也是因为中国的手游厂商在快速的向海外扩张。

2015TFC大会官网:

2015TFC大会专题:

2015TFC主会场专题:

世界移动游戏开发者大会:

以下为精彩演讲实录:

大家下午好,非常荣幸,一年多没有在公开场合做分享,我自己刚好过去一年在创业,今天作为海外组的成员跟大家做一个分享。因为Kick9是一个新公司,所以把公司的情况先给大家做一个简单的介绍。公司成立于去年的3月份,我们几个创始人,大部分是来自于DeNA中国,我之前是负责DeNA中国大中华区的业务。去年对我来讲是比较重要的一年,因为本身我自己也是跨入到一个风口了,并且也有很多好朋友跟我一起创业。我们现在的公司大概有三十多个人,主要分布在三个办公场所,一个是在上海,一个是旧金山,一个是在东京。

我们主要的业务给大家做一个介绍,Kick9一开始的时候以北美的游戏发行作为我们的一个出发点,所以在去年大概从六月份开始到七月份的时候,我们专注于做一款游戏北美发行。在这个业务进入冷静期以后,我们又开辟了第二个业务线,做北美地区的数字营销,也就是大家所讲的跨境的广告业务,这两块业务是我们现在非常专注的内容。

首先特别想强调一下,全球的数据的一个增长。整个手游市场在去年是250亿,在2015年会有一个非常大的增长空间在里面,中国市场会有更好的一个表现,目前中国正处在一个爆发的阶段。

我们关注的是什么呢?我们自己把游戏往海外发行的,所以我们特别关注中国游戏企业在全球的表现。从2013年开始,包括2014年,实际上手游的游戏整体的海外出口量在快速增长,手机游戏去年的增长速度将近40%。整体来讲,手游的发展是非常快的。

目前手游出海大概会有这样的一个特性,一般会先从台港澳开始,然后进入东南亚,以及韩国市场,最后再进军更加高端和先进的美国市场和日本市场。大家知道其实去年东南亚,还有台港澳的整个用户获取成本,包括韩国的获取成本急速的提升,最主要的原因也是因为中国的手游厂商在快速的向海外扩张。对于我们来讲,我们创业没有选这几个热点的地方,而是把创业的目标放在了北美和日本,这主要是基于以下几个原因。

首先北美是一个用户非常成熟的一个市场,他们的用户质量和对游戏的诉求都非常高。对我们来讲,在发行北美的时候,会挑选游戏变的非常重要。这是我们首先考虑的一件事情。过去几年,我们观察北美的玩家慢慢的从轻度游戏往重度游戏转,尤其策略类的游戏,过去一两年,他们的排行榜的收入就能反映这一点。中国游戏厂商如果在中国他能够在排行榜上排名靠前,说明他游戏的研发投入非常大,并且游戏的质量会也有保证,这个时候恰恰也是把这个游戏向欧美地区进行输出的一个非常好的阶段。

其次是我们观察,有一些是亚洲企业,刚才提到的港澳台、东南亚、韩国,这几个区域在过去的两三年已经是中国企业已经进入了开发状态,但是欧美市场,中国企业才刚开始涉足,我觉得有两个原因。一个是所谓的时间的差异的问题,还有一点可能是对产品的判断可能还不是很足,对我们来讲就是这样的机会。因为很多土豪还没去,所以这个市场还是一个可以靠精细化运营,靠你的市场和营销能力,不是仅仅靠钱能做的市场,这是我们第二个看法。

对于我们来讲,对Kick 9本身来讲,其实我们既了解中国市场的开发商或者亚洲地区的开发商,又对北美市场有一个非常深入的了解,大家可以看到刚才我们三个人,两个过去五年一直在中国做游戏的研发发行平台业务的,所以对中国的厂商非常了解。还有一个合伙人在过去五年一直在硅谷做手机游戏的发行,所以我们对这两个市场的了解能够帮助我们快速的带领中国游戏进入北美市场。

我的策略是什么呢?策略这个也拿出来跟大家分享一下,第一个我们会选游戏,这个是精品游戏,选择的不一定从中国选,我们可能从日本、韩国,还有一些其他的地域,当然主要是对这三个国家进行游戏的筛选,因为我觉得适合每一个国家的游戏的类型是不一样的。比如说日本的有些游戏,其实在北美也非常成功。选择合适的游戏去发行相应的市场,这点非常重要。

第二、我们会对游戏进行深入的本地化。我们第一款游戏去年六月份签的,正式发是在十一月份,八月的时候我们曾经发了一个测试版本,测试结果不满意后,我们重新来做,在进一步测试的过程中我们对产品有了深适合入的了解,我们愿意在花时间打磨精品。

第三、我们会充分的利用社区化运营,在北美大家知道社区,包括Facebook之外还有很多在游戏领域新出的一些社区以及一些新的社交工具。 我们不仅可以充分利用这些工具进行深入的营销,同时也能进行大数据的分析,从而制定科学化的决策。

最后一个就是我们的数量,因为精品游戏大家都讲,很多公司是一个月发一款,对我们来讲我们这样体量的公司,我觉得一个季度发一款可能是非常难得,因为你可能会有钱,但是真正好的团队并不是你有钱就一定可以找得到的,这是我们基本的一个看法。

介绍一下我们发的第一款游戏NBA All Net,他是之前DeNA NBA梦之队的北美版本,我们是去年六月份签约,八月份在加拿大做内测以后,数字非常的不好,所以我们把它进行了一个改良,从UR开始到游戏系统的一些调整。整体来讲,待会儿可以跟大家分享一下这个现状的内容。首先过去三个月期间内,我们获得了大概110多万的,应该今天120多万了。没有得到苹果推荐的情况下,大家可以看最下面的一个图,实际上是我们收入跟UA的一个对比,黄线是我们CPI的一个价值,收入不能跟大家分享了,大家可以看一下我们的CPI,CPI我们基本上做到了平均三毛钱一个用户,这个数字真的是让我们自己非常的惊讶,因为当时我们自己的预算是做到1.5到1.8,,除了NBA这个IP不错之外,我觉得还是因为我们自身做了很多的运营工作。

在发行前我们会针对北美市场做大量的工作,比如说针对北美市场,我们做了UI的改变之外,并且重新调整游戏内数值。

发行之后我们做的事情更多了,细节就不在这里讲了。除了在Facebook做社区之外,我们还尝试通过游戏的直播这做运营活动。这些措施实际上帮助我们降低了用户获取成本,,同时对用户黏性有很大的提高。

在发行业务之外的第二块业务就是数字营销的业务。亚洲公司进北美的时候,他其实可以做本地化,可以做运营,但是他真的不能做营销,因为这里面需要太多的本地化的一个基础。目前北美市场上用户的成本在提高,北美地区今年平均的中度游戏获取成本已经在三块钱美元以上了,预计会达到五块钱。而有的中国游戏公司,用户获取成本在这个市场上已经高达十块美金。国内很多上市公司,他已经有能力做本地化,有能力做运营的时候,他完全没有必要把游戏交给我们这样的公司来做,但是我们依然想跟他们做生意,所以把他们UA这一块,无论如何要去做的事情,我们把它作为一个单一业务开展起来。我们有专业化的北美本地广告投放团队,有着五年以上的北美市场广告优化能力。针对于有能力的自己去海外做发行的公司,我们把我们的广告投放能力开放出来,提供UA服务。

我们的策略一个是刚才提到建立高效的数字营销,服务于亚洲企业。第二个我们会有一个很大的发行平台,我们把这个平台开放出来,这个平台是我们过去一年为了做全球发展业务做了一个核心的东西,等一下我会有一个详细的介绍。比如说数据的分享,包括广告投放的追踪检测等等。这个其实是一个长期的工作,我们在做这方面的准备。

Kick 9在过去几个月的时间,已经获得了几个主要的网络联盟的代理店资质,其中就包括了谷歌的移动广告平台,另外跟其他很多公司,包括Facebook有很好的合作关系,我们做这件事的目的,最主要的原因是要降低我们的发行成本,同时因为他会给你开放很多的API,会帮助你做,所以我们在拿到这些资质以后,快速的把自己的营销业务做了起来,但是现在这一部分业务在帮助我们自身降低用户获取成本的同时,也帮助我们建立起了一个新的业务线,所以我们感到非常的幸运。

另外最后一部分就是谈一下我们的DasS,DasS这个东西实际上我们在DeNA五年,我们从平台开始做起,做发行,做资源,五年的时间下来沉淀出一套我自己认为比较有效的发行的一个体系,很多公司在做发行的时候,他们不太愿意花时间做基础建设,而我们自己是有过这样的经验,我知道这样的东西对我们非常的重要,所以我们一开始搭了Dass这样的一套系统。主要分为几个部分,一个是对渠道分发,对国内非常的有效,比如说国内所有的渠道,我们可以用一个SDK进行对接,我们可以有同一个帐号系统,另外我们把Analysis接进来,在国内我们把他的广告检测系统和数据分析系统做出来,在海外我们接海外的。

另外大家可以看到,刚开始我们在做NBA All Net发行的时候,我们做官网,做Wiki,做预注册,实际上我们把它全部模块化了。也就是说下一款游戏我们在做发行的时候,我们只要调一个接口,就能够会非常有效的完成这些市场和运营工具的接入,这个能够保证我们提高运营的效率并且让工作质量得到规范化的保证。

相信今后也会在很短的时间内,大家会了解到,其实我们构建的系统,实际上是一个完整的支持一个发行系统,这套系统会帮助我们快速的、高效的进行游戏的发布。

这是我们的一个系统截图,下面我们会发一个比较正式的测试版出来。在四、五月份以后我们会对全球进行开放,一个是帮助亚洲国的游戏进入海外市场,第二个是帮助北美和其他市场的游戏进入中国,这一部分今天就不做详细的解释。

用我们的DaaS系统做发行的时候,实际上CP有一个很大的主导权,把发行商和CP的关系进行了一个新的调整。对于我们来讲,我们应该是发行领域当中一个新的商业模式,除了你把游戏交给发行商之外,可以运用我们的工具,运用我们的发行云服务进行高效的发行活动。今天可能时间的关系,讲的不是很多,但是也浓缩了我个人过去五年对中国游戏行业的一个理解。

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