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免费游戏遭遇瓶颈激战2变革网游商业模式

发布时间:2020-02-14 04:54:43 阅读: 来源:袖扣厂家

游戏内付费已经是目前游戏行业内非常普遍的一种商业模式,但这一模式在国外正面临监管风波。近日,据英国媒体报道,欧盟委员会(European Commission)正在考虑阻止使用内购机制盈利的免费游戏继续使用“免费”一词进行宣传。

欧盟考虑阻止的理由是免费游戏(Free-To-Play)有误导消费者之嫌。“尽管美其名曰开放,让所有玩家无偿进入游戏,但玩家如果不消费,实际上很难从游戏中获得良好的游戏体验,真正的目的是销售游戏商城的道具。”

网游收费模式十年轮回 免费模式遭遇瓶颈

在中国市场,免费游戏模式有个更恰如其分的称呼,“道具收费模式”,其“免费”的实质昭然若揭。玩家对“免费”这个看上去很美的词却有着最痛的领悟。昵称为“火云邪神”的玩家对记者表示,国内所谓的免费游戏并不免费,而是利用玩家相互攀比的心理不断“挖坑”,像无底洞一样不断吸金。从他个人的经历来看,上学时玩免费游戏花费在百余元左右,上班后则投入了上万元。

虽然免费游戏占据了国内网游市场主流,但经过近十年的发展,其弊端也显露无疑。文化部副司长庹祖海曾表示,现在网络游戏商业模式正面临重大变革,第二代免费模式已经逐渐显现出弊端,未来的网游商业模式需维护商业利益与社会责任的平衡。

面对行业商业模式的发展瓶颈,各大网游厂商也并非无动于衷。2005年,盛大旗下《传奇》宣布由时间收费变为道具收费,作为引起网游“免费”热潮的“始作俑者”,7年之后,《传奇3》却进行逆转型,由道具收费回归时间收费。

于此同时,依靠“免费”网游成名的巨人董事长史玉柱也发现了其中的问题,“免费模式主要是靠道具去收费,这样就造成了非付费玩家生存空间越来越狭小。”

回顾点卡收费、道具收费这两种商业模式的诞生,都推动过网游市场的增长和繁荣,但道具收费模式存在不公平问题,而时间收费设置了消费门槛,这两种网游商业模式都存有先天性不足。从第一代时间收费到道具收费,再回归时间收费,十年一轮回,网游行业似乎陷入迷局,亟需破题一笔。

《激战2》变革网游商业模式“买断制”获市场认可

2012年2月28日,北美研发商ArenaNet制作的大型魔幻MMORPG网游《激战2》在欧美正式发售,四个月内就突破300万份,成为欧美游戏史上销量最快的MMORPG游戏,而这款游戏采用的正是一种创新的收费模式——“买断制”。

买断制是一种类似于单机游戏的购买方式,即一次购买CD-Key之后可免费畅玩游戏。虽然存在进入门槛,但长远来看,游戏更好的兼顾了玩家的游戏体验和平衡性,保证了游戏公平性,买断制的这些特质紧紧抓住了高品质玩家的需求。

除了在玩家界赢得良好口碑,《激战2》也为欧美地区运营商NCSOFT带来了真金白银。财报数据显示,2012年第四季度(《激战2》上线后首个报告期),NCSOFT营收同比增长104%,达2834亿韩元,其中《激战2》营收达1190.13亿韩元,对母公司NCSOFT营收增长的贡献率达72.33%。而同期上线的月卡+内购收费网游《剑灵》营收环比增长贡献率为负5.7%。

面对《激战2》在海外运营取得的卓然成绩,国服代理商空中网面临机遇和挑战。2月28日,空中网正式宣布《激战2》将在中国采取“买断制”收费(一次购买、免费畅玩),与全球市场同步。《激战2》成为中国首款采取买断制收费模式的网游,业界认为,这一收费模式将是继“时间收费”、“道具收费”模式之后,中国网游史上的一次全面革新。

“《激战2》敢于采用‘买断制’,其过硬的游戏品质是我们的底气”,《激战2》国服运营负责人赖效刚表示,“作为2014年中国网游市场期待最高的一款精品大作,《激战2》敢于去颠覆。我们希望将这款世界级精品大作原汁原味的呈现给中国玩家。”

“买断制”的商业模式已经获得欧美市场认可。2月7日,动视暴雪宣布《暗黑破坏神3》销量突破1500万份,2013年第四季度,公司净营收达到15.2亿美元,净利润达到1.74亿美元。动视暴雪第四季度业绩超出华尔街分析师预期,推动其盘后股价大涨近8%。

随着《激战2》国服上线临近,市场关注度大增。百度指数显示,《激战2》指数环比大涨超过1000%并持续上涨。纳斯达克数据显示,自2月11日以来,空中网股价开始进入上升通道,截止北京时间3月12日公司收盘上涨1.27%报10.28美元,一个月内累计上涨超过30%。

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